[영화 리뷰] 킬 빌 : 유쾌한 복수극 영화 이야기

일단 본지 일주일이 넘어버려서 리뷰는 간단히 하고자 한다.
(원래 보고 나서 바로 하는게 내용도 기억 잘 나서 참 좋던데...참고로 1,2 한 번에 봤다.)

그래도 간단하게 평을 하자면 복수극이라는 이야기도 꼬지 않고 전달하고자 하는 바를 잘 전달하였다고 본다.
그런데 솔직하게 그 이상은 잘 모르겠다. 이 영화를 본 사람들은, 감독의 천재성을 극찬하는 사람도 있고,
삼류라며 엄청나게 비하하는 사람, 두 부류로 아주 극명하게 갈린다. 나도 솔직히 후자에 가깝긴 하다. 

나에게 있어서 가장 아쉬웠던 점은 액션 장면에서 가끔 좀 몰입을 방해하는 지나친 연출이 조금 아쉬웠다면 아쉬웠다.
상상했던 것보다 필요 이상으로... 피가 아주 많이 튄다. 지나칠 정도로...
개인적으로 마음에 들었던 장면이었던 일본인 킬러의 옛 얘기를 카툰 애니로 나올 때는 그런 지나친 피가 거슬리지 않았는데,
이상하게.. 영화 내의 이런 저런 다른 신에서는 피가 너무 비정상적으로 많이 나는 느낌이 들면서 몰입이 안되었었다.
그런데 많은 사람들이 이런 점을 이 영화의 매력이라고 생각하는 것 같기도 해서 혼란스럽기도 하고....
내가 너무 틀에 박혀 있는 것일까? 나에게 누군가는 '넌 이미 할리우드 영화의 노예야!' 라고 할지도...흠 
그리고 중간에 나오는 '사부'에게 수련을 받는 장면은 전형적인 무협물의 구성인데... 뭔가 신선했다.

어쨌든, 아직 이 영화를 좋아하는, 극찬하는 사람들이 잘 이해가 가질 않는다.
나중에 다시 한 번만 더 보고 좀 생각을 해봐야겠다.
누나님이 이 영화를 참 좋아했던 게 어렴풋이 기억나는데, 같이 보면서 의견을 물어야겠다.
대체 이 영화의 어느 부분이 좋은 거냐고. 대답은 뻔하다.
'넌 아직 수준이 낮아서 이해를 못하는 것이야~'
우리 누나는 항상 이런식이다.

결론 : 지루하진 않았고, 볼만은 했는데.. 엄청 좋은지는 잘 모르겠음..

아, 중요한 것을 빼놓을 뻔 했다. 영화를 보는 내내 어라, 이 사운드가 이 영화거였다니...를 남발했다...
과연 사운드 트랙만으로도 이 영화는 한 번쯤 볼만 하다...
그렇다고 딱히 사운드가 영화의 정서, 분위기와 딱히 엄청나게 조화되는 지도 모르겠고...

머리가 꼬인다.


연휴 끝! 일상

추석 연휴가 끝나고, 다시 회사 컴퓨터 앞에 앉았습니다.
아침에 '아 하루만 더 쉬었으면 좋겠어ㅠㅠ'라는 생각을 하면서 겨우겨우 이불에서 빠져나왔습니다.

연휴동안 1박 2일로 제주도에 가서, 부모님, 친척들을 뵈었고요, 세배도 드렸습니다. (회사 다닌다고 세뱃돈 많이 깍으셔서 슬플 뿐...)
그리고 설날 당일, 서울로 후딱 돌아와서 쉬었습니다.

그동안 밀린 집 청소도 좀 하고, 영화도 몇 편 봤는데요.
킬 빌 1,2를 보고, 어제는 갑자기 반지의 제왕 생각이 나서 블루레이 무삭제판(한 편당 거의 200분;;)을 다운받아 보았습니다.
킬 빌은 음, 재밌게 보긴 했는데, 뭔가 보면서 물음표 물음표 나오는 장면이 좀 많았고...
반지의 제왕은 반지원정대 봤는데, 흙ㅠㅠ 간달프가 떨어져 죽는데, 나중에 살아날 걸 알고 있으니 아무래도 몰입이 안되더군요.
나중에 리뷰 하도록 할게요~

설 보너스! 게임공장

를 받았습니다. 
그리고 새벽 1시까지 일했습니다..헣...

비록 몸은 힘들었지만, 통장에 들어온 돈을 보며 기쁘게 일했습니다.
그리고 오늘 회사에 정상 출근했을 뿐이고... 

대신 오늘 설연휴라고 오후 4시 이후에 퇴근해도 된다더군요. 아주 기쁘네요!
다른 게임회사들 얘기 들어보아도, 지금 제가 다니는 회사만큼 이런저런 복지 관련된 거 
깨알같이 잘 챙겨주는데 별로 없는 것 같네요:)흐흐 
(특히 설 보너스가 아주 두둑해서 좋습니다. 제가 아직 3개월차 일반 사원인데도 액수가 꽤 되서..깜놀!)

게임공장 첫 글 : Just Business! 게임공장

회사를 다닌지 어연 3개월이 다 되어 갑니다. 이제 내일 모레면 정확히 3개월이네요.

고등학교 때 게임 개발 활동을 할 때와 다르게 회사란게 수익을 추구하는 단체이다 보니, 그런 특성이 가끔 가감없이 드러나 약간 오싹할 때가 있기도 합니다. 고등학교에서 게임을 기획할 때는 이 세상에 없는  독특한 소재, 기발한 아이디어의 게임이여야만 그 결과물을 인정받을 수 있었습니다. 스스로도 생각한 게임의 핵심 시스템이나 플레이 스타일이 기존의 어떠한 게임과 비슷하면 참신하지 못하다는 생각이 들었고, 실제로 공모전에서도 그런 작품들은 크게 수상하지 못하였던 경험이 있습니다. 반대로 회사에서는, 재미있는 게임이라면, 성공한 게임이라면 당연히 꼼꼼히 뜯어보고, 게임의 주요 시스템을 비슷하게 가져오는 경우가 상당합니다. 실제로 회사 내에서도 '이 부분은 OOO처럼 하지요~.', 'OO게임의 OO 시스템 참고해서 만들어 보세요.'라는 등의, 말은 아주 자연스럽게 듣게됩니다.

완성작을 겉에서 보면, '에이 이거 월X 오X 워크XXX 따라했구만~', 'X이온 따라했구만!' 이라고 생각할 수도 있겠지만, 이런 어느정도의 '모방'은 애초에 계산되어 있고, 이런 의도적 모방이 게임의 상업적 성공에 중요한 역할을 하기 때문인 것 같습니다.  정말 이전의 성공한 게임들(여기서 성공한 게임이라는 것은 많은 매출을 올린 게임)과는 판이하게 다른 게임 방식으로 성공한 몇몇 특수한 경우를 빼고는,  이전 게임의 장점을 그대로 이어받아 이전 게임 유저들이 쉽게 이동해 올 수 있도록 진입장벽을 낮추고, 새로운 매혹적인 무언가를 얹어서 기존의 게임과는 다르다는 식으로 '이제까지의 OO(게임 이름이 아닌, 어떤 그 게임의 핵심 시스템을 말하겠지요.)는 잊어라! 진정한 차세대 MMORPG!' 라는 식의 광고를 하는 것이지요.  


실제로 A게임의 유저들이 이러한 의도적 모방이 들어간 B게임에 넘어가는 과정을 보면,
(A게임은 출시된지 2년 정도가 지나 콘텐츠가 거의 대부분 소모되었다고 가정합니다. B게임은 서비스 초기)

회사(개발자)의 행동 단계
1. A게임이 참 재밌더라
2. 우리의 B게임에 A게임의 OO 시스템 적극 차용하자! 게임 스타일도 어느정도 비슷하게 하자!
3. 그리고 무언가를 더 발전시키자. 예) 그래픽을 좋게 하자, 액션 연출을 더 멋있게 하자,
4. 그렇다면 A게임을 한 유저는 우리 게임도 쉽게 빠져들면서, 더 재미있어 할 것이다! 유저를 성공적으로 뺏어올 수 있다!

유저의 행동 단계
1. A게임에 질려 B게임을 한 번 해본다.
2. 1차적으로 B게임이 A게임과 플레이 스타일이 비슷한 면이 있어 유저가 플레이하기 쉬웠다. 즉, 적응하기가 어렵지 않았다.
3. 그런데 잠깐 하다보니, A게임 보다 더 좋은 컨텐츠, 재미있는 요소들이 눈에 금방 띈다.

정도의 과정을 통해서 유저가 B게임으로의 이동이 일어나게 되겠지요.


물론 저것들이 항상 개발자들의 마음먹은 대로, 의도한 대로 일어나는 것은 아니지만, 일단 개발팀에서는 투철한 비즈니스적 마인드에 입각해서 게임을 만들어낸 다는 것이 저에겐 새로웠습니다.  참신한, 아이디어 톡톡 넘치는 게임을 기획하려고 애를 썼던 저의 모습을 떠올려보았을 때, 참 많이 다른 모습이더군요. 굳이 있어보이게 말하자면, 게임의 주 타겟 유저층을 정하고, 그로부터 안정적인 수익 모델을 추구하는 것이지요. 부제가 'Just Business!'인 이유도 여기 있는데요, 게임회사도 어쩔 수 없는 회사이다보니 '사업 마인드' 없이 존재할 수 없고, 정말 새롭고 멋진 게임을 위한 열정만으로는 회사가 존재하기 힘듭니다. 불과 10년전까지만 해도 소자본 벤처 형식으로 개발팀이 굴러가는 것이 가능했지만, 지금의 게임은 산업입니다. 투자원금을 회수 불가능한 게임에 누가 투자를 한답니까.

물론 회사 내 모든 개발자가 저런 비즈니스 마인드에 입각해서 게임을 개발한다는 것은 아닙니다. 운영, 사업팀은 하는 일이 그런 일이니 비즈니스적 마인드를 갖는건 당연하고, 개발팀 내 팀장 정도 분들의 회의에서 발언이 간혹 비즈니스적 관점으로 개발 상황을 거시적으로 바라보고 있다는 느낌을 자주 받았다는 것을 제외하고, 다른분들은 게임의 성공(상업적 측면의 성공이 아닌 인지도적)을 하나의 작품으로 생각하고, 작품의 완성도를 위해서 노력을 많이 한다는 것이 느껴졌습니다. 



지금은 아직 제가 이런 상황에 대한 가치 판단을 할 수 있는 사치스러운 상황이 아니기 때문에(개발팀이니까 얼릉 클베, 오베, 서비스를 위해서...)... 결론은 없이 구구절절 늘어놔서 뭐 싸고 안 닦은 기분이군요, 흠흠. 다음부터는 이런 결론 없는 글은 지양하도록 하겠습니다. 안녕히 주무세요 (꾸벅) 


ps. 게임회사에서의 비즈니스적 마인드가 절대 나쁘다는 생각은 아닙니다. 회사 내에서 오히려 비즈니스적 마인드 없이 순수히 게임을 만든다면 망할 소지가 매우 클 것이므로... 오해는 없으셨으면 좋겠습니다~


[NBA이야기] 코비, 연속 40+ 득점 행진 끊기다. 농구 이야기

"아이구 아깝다."



코비가 오늘 댈러스 전에서 14득점에 그치면서, 5연속 40+득점 달성에 실패했습니다.
Jan 16vs. DALW 73 - 70387 - 220 - 30 - 10337314014


이전 4경기의 스탯입니다. 
Jan 14LACL 94 - 1024414 - 282 - 512 - 140774212342
Jan 13vs. CLEW 97 - 924115 - 314 - 78 - 103253306342
Jan 11UTAW 90 - 874314 - 311 - 311 - 111784113340
Jan 10vs. PHXW 99 - 833918 - 310 - 312 - 130553302248
LA클리퍼스전 - 42득점 
클리블랜드전 - 42득점 
유타전 - 40득점 
피닉스전 - 48득점

올해 한국나이로 35세 16년차 선수인 코비가 40득점 하는 것 자체도 대단한 일이라고 생각하는데, 4연속으로 고득점 행진을 하니 내심 5연속도 기대를 해보았지만 오늘은 슛감이 좋지 않았네요.

40+득점 기록 자체를 보면 클리퍼스 전에서 기록한 42득점은 코비의 정규시즌 '111번째' 40+득점 경기였습니다.
연속 기록 측면에서는 이번 4연속 40+득점은 코비 커리어에서 '6번째'였습니다.
연속 40+득점 최장 기록은 코비가 02-03시즌에 세운 '9연속' 이었습니다.

너무 당연한 소리지만 코비는 득점에 있어서는 정말 천부적인 재능을 타고났다는 생각이 들곤 합니다.
대부분의 평범한(?) NBA 선수들은 40득점 한 번 해보지 못하고 은퇴하는 경우가 태반일텐데, 마음만 먹으면 저렇게 연속으로 고득점을 해내는 것을 보면... 06-07시즌에는 4연속 50+ 득점 기록도 가지고 있기도 하고요.

터뜨리고 싶을 때 마음껏 터뜨리는 '폭발력'적인 그의 득점을, 혹자들은 한때 원맨팀이라는 특수한 조건, 그리고 운같은 요소로 '어느 누구나 그런 상황에서는 연속으로 40+득점을 해낼 것'이라며 펌하하기도 합니다. 하지만 그가 16년이나 NBA에서 뛰며 항상 탑 클래스 올스타급 플레이어로 NBA에서 한 자리를 차지하고 있다는 것을 안다면 그의 '꾸준함', '열정', '노력'까지는 펌하할 수 없겠죠. 그는 NBA에서 살아있는 레전드입니다. 

벌써 30대 중반이 된 레전드의 하이레벨 경기를 아직도 볼 수 있다는 것이, 농구인으로서 너무 행복합니다. 불행하다면 너무 늦게 이 선수에 대해 안 것이 안타깝군요. 나중에 또 그에 대한 좋은 쪽의 글을 올릴 기회가 왔으면 좋겠습니다.



1 2